Las blancas juegan sin una torre: un handícap serio para una diferencia seria.
Las blancas retiran la torre de a1. Todo lo demás es estándar.
Cinco puntos de material equivalen a unos cuatrocientos puntos de puntuación. Es el handícap que permite a un club fuerte jugar contra un principiante y que los dos tengan algo que hacer.
Una torre de menos es fatal en el final. Tu única opción es que no haya final.
La torre de más solo vale si tiene por dónde entrar.
Una torre sin columna abierta es una pieza cara sin trabajo.
Sin damas, la torre de más decide sin riesgo de contrajuego.
No tienes material para sobrevivir a un ataque que no llega.
No necesitas táctica. Necesitas cambios.
Cambia el plan de apertura en consecuencia.
Diferencias de nivel grandes, y cualquiera que quiera aprender a convertir ventaja material.
Sí. Todas las variantes son gratuitas, con o sin cuenta. Las partidas de variantes contra otros jugadores requieren Pro; contra el motor, no.
Sí, si eliges la variante por lo que enseña. Cada guía dice exactamente qué habilidad entrena, y esa habilidad se transfiere.
Sí. Un caballo a f3 es Cf3, la dama es D y la torre es T — no Nf3, Q ni R.
Si estás empezando, los siete pilares cubren el juego entero. Si buscas un torneo, el directorio es gratuito.
Cada variante aísla una habilidad y la entrena más que cualquier ejercicio. La guía del entrenador explica cuál usar para qué, o mira los planes para entrenadores.
El juego completo — 197 lecciones, 20 variantes, partidas en directo — es gratuito y siempre lo será. Jugar ahora, sin registro.
También disponible en inglés.