Empieza directamente en un final: sin apertura ni medio juego.
La partida empieza desde una posición reducida con reyes, peones y unas pocas piezas. Reglas normales durante toda la partida.
La mayoría de los jugadores por debajo de 1600 casi nunca llegan a un final, así que nunca practican el que decide las partidas cuando por fin llegan. Esto elimina las cuarenta jugadas previas.
En el final el rey vale casi como una torre. Un rey en la primera fila es una pieza desperdiciada.
Un peón pasado que se mueve obliga al rival a reaccionar. Uno defendido solo espera.
Los tuyos y los suyos. Es la regla de finales de torre más útil que existe.
Un final de peones ganado es aritmética. Un final de piezas ganado todavía se puede estropear.
Cuenta las jugadas antes de cambiar la última pieza. Es irreversible.
Casi todos los finales de torre igualados los pierde quien deja el rey en casa.
Cuando vas ganando, deja siempre una casilla al rey rival.
Todo jugador por debajo de 1800, sin excepción. Es donde está la mejora más barata que existe.
Sí. Todas las variantes son gratuitas, con o sin cuenta. Las partidas de variantes contra otros jugadores requieren Pro; contra el motor, no.
Sí, si eliges la variante por lo que enseña. Cada guía dice exactamente qué habilidad entrena, y esa habilidad se transfiere.
Sí. Un caballo a f3 es Cf3, la dama es D y la torre es T — no Nf3, Q ni R.
Si estás empezando, los siete pilares cubren el juego entero. Si buscas un torneo, el directorio es gratuito.
Cada variante aísla una habilidad y la entrena más que cualquier ejercicio. La guía del entrenador explica cuál usar para qué, o mira los planes para entrenadores.
El juego completo — 197 lecciones, 20 variantes, partidas en directo — es gratuito y siempre lo será. Jugar ahora, sin registro.
También disponible en inglés.