Un caballo por un ataque directo contra el rey negro en la jugada seis. Espectacular y peligroso para los dos.
Las jugadas: e4 e5 Cf3 Cc6 Ac4 Cf6 Cg5 d5 exd5 Cxd5 Cxf7
Sacrificas un caballo en f7 para arrastrar al rey negro al tablero. Funciona contra quien no conoce la defensa y fracasa contra quien sí. Merece la pena saberlo por los dos lados, sobre todo por el de las negras.
Sacrificio en f7 que saca al rey negro al centro. Sin enroque, sin refugio y con todas las piezas blancas apuntando.
Es el error concreto que lo permite. Sin él, no hay ataque.
Ataca el caballo de d5 y el rey a la vez.
Cada jaque tiene que ganar tiempo o cerrar una casilla de escape.
Estás una pieza abajo. Cada jugada tranquila pierde la partida.
Es la defensa correcta. Si la juegan, has entregado un peón por poco.
Si el rey negro puede llegar a g8 en dos jugadas, has perdido una pieza.
4…Ac5 ignora la amenaza y ataca f2. Hay que conocerla.
Es la trampa más enseñada del ajedrez escolar. Aprenderla por los dos lados ahorra muchas derrotas a un principiante.
Sí, si entiendes los planes en lugar de memorizar jugadas. Esta guía explica los planes precisamente por eso.
Menos de la que crees por debajo de 1600. Los cuatro planes de arriba cubren la mayoría de las partidas que vas a jugar.
Sí. Un caballo a f3 es Cf3, la dama es D y la torre es T.
Si estás empezando, los siete pilares cubren el juego entero. Si buscas un torneo, el directorio es gratuito.
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También en inglés.