Cómo elegir problemas de ajedrez para tu nivel
Elige los problemas de ajedrez con tres ajustes: tema, velocidad y dificultad. Los principiantes quieren tandas por temas, resueltas despacio, lo bastante fáciles para acertar la mayoría. Los jugadores que mejoran quieren tandas mezcladas a una dificultad que les cueste un tercio. Todos quieren los problemas escondidos en sus propias derrotas. Acierta esos tres ajustes y la tanda en sí apenas importa.
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¿Por temas o mezclados?
Las tandas por temas, todo horquillas o todo mates del pasillo, enseñan un patrón rápido porque se repite veinte veces seguidas y se graba. Las tandas mezcladas enseñan a encontrarlo, porque nada te dice qué patrón viene, y esa es la situación en una partida. Un principiante empieza por temas y pasa a mezclado cuando cada tema es obvio. Un jugador que mejora vive en tandas mezcladas y vuelve a un tema solo cuando el análisis muestra que se le sigue escapando.
¿Con reloj o despacio?
Las dos cosas, en días distintos, y sin confundirlas. La Ráfaga de problemas va con reloj y entrena el reconocimiento a velocidad; es excelente para eso y para nada más. Un problema lento es una posición, sin reloj, y la regla de no tocar la pieza hasta tener la línea entera en la cabeza. Eso entrena el cálculo. Casi todos hacen solo la variante rápida, porque produce un número y parece progreso. La guía de problemas de ajedrez explica por qué la lenta es de donde sale la puntuación.
¿Qué dificultad es la correcta?
La suficiente para fallar alguno. Una tanda que aciertas entera es una tanda que se te ha quedado pequeña, y una que fallas casi toda te enseña a adivinar. Para problemas lentos, una buena dificultad es aquella en la que cada uno exige pensar de verdad y salen bien unos dos de cada tres. En una tanda con reloj, la dificultad sube sola hasta que fallas, y la cifra te dice dónde estás.
¿Y tus propias partidas?
Los mejores problemas que resolverás nunca son las posiciones de tus propias derrotas, porque el patrón que se te escapó ahí es justo el que más probablemente se te vuelva a escapar. El análisis del motor después de cada partida en el tablero gratuito marca la jugada. Monta esa posición, resuélvela sin mirar la respuesta, y tienes un problema elegido por el único seleccionador que conoce tus puntos débiles: tu propio juego.
¿Cómo elegir para un niño?
Por temas, fácil y corto. Un niño que acierta nueve de diez quiere los diez siguientes; un niño que acierta tres de diez quiere hacer otra cosa. Las tandas de mate en una son el comienzo correcto, luego horquillas, luego clavadas, cada una en un tablero donde el niño pueda mover piezas. Las lecciones de táctica de aquí están hechas así, un patrón por lección con la jugada comprobada, y no cuestan nada.
¿Cómo elegir para un adulto?
Mezclado, despacio y a diario. Los adultos tienen paciencia para calcular y poco tiempo para el volumen, así que pocos problemas difíciles vencen a muchos fáciles. Diez minutos al día a la hora de comer con posiciones que exigen pensar de verdad moverán la visión táctica de un adulto más en un mes que una hora de tandas rápidas el domingo.
El ajuste que vence a todos los demás
El hábito de leer la solución. Un problema fallado y saltado no enseña nada. Un problema fallado y leído hasta que sabes decir por qué funciona la respuesta enseña el patrón tan bien como uno acertado, y a menudo mejor. Elijas la tanda que elijas, elígela con las soluciones a mano y úsalas cada vez que falles.
Preguntas frecuentes
¿Con qué problemas debería empezar un principiante?
Tandas por temas de mate en una, luego horquillas y clavadas, resueltas despacio en un tablero con la respuesta comprobada. Lo bastante fáciles para acertar la mayoría, para que el patrón se grabe.
¿Debería hacer problemas por temas o mezclados?
Por temas para aprender un patrón, mezclados para aprender a verlo. Los principiantes empiezan por temas; los que mejoran usan tandas mezcladas y vuelven a un tema solo cuando se les sigue escapando.
¿Qué dificultad deberían tener mis problemas?
La suficiente para fallar uno de cada tres de los lentos. Acertar todos significa demasiado fácil; fallar casi todos significa que adivinas.
¿Dónde encuentro problemas sobre mis propios puntos débiles?
En tus propias derrotas. El análisis del motor en el tablero gratuito marca la táctica que se te escapó; monta esa posición y resuélvela.
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