Casi todo jugador de club ha perdido una partida por una regla que creía saber. Estas son las seis que más problemas causan, con las condiciones exactas en lugar de la versión aproximada.
El rey se mueve dos casillas hacia una torre y la torre salta por encima. Es ilegal si el rey se ha movido, si esa torre se ha movido, si el rey está en jaque, si pasa por una casilla atacada o si acaba en una. Fíjate en lo que NO está en la lista: la torre sí puede pasar por una casilla atacada, y la torre sí puede estar atacada.
Si un peón avanza dos casillas y queda al lado de un peón enemigo, ese peón puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una. La captura debe hacerse inmediatamente: una jugada más tarde y el derecho se pierde para siempre.
Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo — tú eliges, y puedes tener nueve damas. Coronar en caballo no es un truco: es la jugada correcta siempre que un caballo dé un jaque que una dama no puede dar.
Sin jugada legal y sin estar en jaque son tablas, no victoria. Es la forma más común de tirar una posición ganada, y siempre la causa lo mismo: comer todas las piezas en lugar de dar mate.
La misma posición, con el mismo bando a mover y los mismos derechos, repetida tres veces, puede reclamarse como tablas. No hace falta que sean tres veces seguidas.
Cincuenta jugadas de cada bando sin captura ni movimiento de peón son tablas. En la práctica importa en un solo sitio: saber si tu técnica de final tiene que ser rápida además de correcta.
No. Entiende el porqué de cada punto y las jugadas concretas salen solas. Memorizar sin entender se olvida en una semana.
Sí. Cada apartado tiene lecciones interactivas jugables en un tablero real, gratis para empezar.
Sí. Un caballo a f3 es Cf3, la dama es D y la torre es T.
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También en inglés.